Статистика данных по использованию и развитию виртуальной реальности на начало 2024 года

logo11d 4 1

Статистика пользователей виртуальной реальности

Виртуальная реальность погружает пользователей в имитируемую цифровую среду с помощью таких устройств, как гарнитуры, наушники, рулетки и другие инструменты.

Как и дополненная реальность (AR), виртуальная реальность все еще находится на стадии открытия.

Потребители достаточно осведомлены о технологии, но есть возможности для улучшения доступности и потенциальных угроз безопасности.

Ознакомьтесь с этими статистическими данными об интересе потребителей к технологиям виртуальной реальности.

  • 171 миллион человек во всем мире уже используют технологии виртуальной реальности.
  • Уровень проникновения пользователей виртуальной реальности, по прогнозам, составит 52,8% в 2024 году и, как ожидается, увеличится до 55,9% к 2028 году.
  • Ожидается, что к 2028 году число пользователей рынка AR & VR по всему миру достигнет 3674,0 млн пользователей.
  • Более 30% потребителей поколения Z и миллениалов пробовали виртуальную реальность по сравнению с 26% пользователей поколения X и 13% бумеров.
  • 8 из 10 потребителей, попробовавших виртуальную реальность, описывают свои впечатления либо как ”очень позитивные“, либо «несколько позитивные”.
  • Более 4 из 10 потребителей говорят, что они заинтересованы в виртуальной реальности и готовы использовать ее при подходящих обстоятельствах.
  • Почти 37% потребителей в США “в восторге” от того, что проводят время в виртуальной реальности.
  • Треть взрослых американцев считают, что виртуальная реальность окажет положительное влияние на общество.
  • 1 из 2 компаний либо находятся в процессе включения виртуальной реальности в свою стратегию, либо уже интегрировали виртуальную реальность по крайней мере в одно специализированное направление бизнеса.
  • К 2030 году корпоративные пользователи будут доминировать в сегменте виртуальной реальности, на долю которых придется более 60% общего дохода.
  • Каждый пятый американец заинтересован в посещении рабочей встречи в виртуальной реальности.
  • Ожидается, что средний доход на одного пользователя (ARPU) составит 6,2 доллара США.

Статистика рынка виртуальной реальности

Поскольку количество вариантов использования виртуальной реальности растет с каждым днем, увеличивается и объем рынка этой технологии.

Самый высокий спрос на виртуальную реальность в настоящее время наблюдается в отраслях креативной экономики, в частности, в играх, развлечениях, розничной торговле и на мероприятиях в прямом эфире.

Кроме того, виртуальная реальность нашла более широкое применение в различных отраслях, таких как здравоохранение, образование, вооруженные силы и недвижимость.

Ее применение в метавселенной также вызвало шквал разработок.

  • Ожидается, что объем рынка иммерсивных технологий, включая технологии виртуальной реальности, дополненной реальности и смешанной реальности, достигнет около 1,2 трлн долларов к 2035 году.
  • По прогнозам, мировой рынок виртуальной реальности достигнет 227,34 миллиарда долларов к 2029 году по сравнению с 16,67 миллиарда долларов в 2022 году.
  • Ожидается, что рынок виртуальной реальности будет расти в годовом исчислении на 10,77% (CAGR 2024-2028), в результате чего прогнозируемый объем составит 58,1 млрд долларов США к 2028 году.
  • По прогнозам, доход рынка виртуальной реальности в 2024 году составит 38,6 млрд долларов США.

В разбивке по отраслям

Вот отраслевая разбивка того, насколько сильно, как ожидается, вырастет рынок виртуальной реальности в ближайшие годы.

  • Ожидается, что креативные отрасли, такие как игры, живые мероприятия, видео-развлечения и розничная торговля, будут питать половину рынка виртуальной реальности в 2025 году.
  • Ожидается, что что объем мирового игрового рынка будет расти совокупными годовыми темпами роста (CAGR) на 22,7% в период с 2023 по 2030 год.
  • Ожидается, что рынок VR-игр достигнет 53,44 миллиарда долларов в 2028 году по сравнению с 7,92 миллиарда долларов в 2021 году.
  • Ожидается, что рынок AR / VR в авиационной отрасли достигнет 23,6 миллиарда долларов в 2031 году по сравнению с менее чем миллиардом долларов в 2021 году.
  • Объем розничной торговли виртуальной реальностью, по оценкам, достигнет 19 миллиардов долларов к 2030 году.
  • Объем виртуальной реальности в обрабатывающей промышленности увеличится до 14,8 миллиарда долларов в 2026 году по сравнению с 924,7 миллионами долларов в 2018 году.
  • Ожидается, что рынок виртуальной реальности в здравоохранении вырастет до 6,20 миллиарда долларов к 2029 году по сравнению с 628 миллионами долларов в 2022 году.
  • Мировая индустрия виртуального туризма вырастет более чем на 24 миллиарда долларов к 2027 году по сравнению всего с 5 миллиардами долларов в 2021 году.

Лидеры рынка виртуальной реальности

Некоторые крупнейшие технологические компании присоединились к стартапам и создателям игр в гонке за доминирование на рынке виртуальной реальности.

Facebook, например, переименовал себя в Meta, сигнализируя о своем намерении предлагать впечатления от погружения.

Узнайте, кто конкурирует за продажу лучших устройств виртуальной реальности и впечатлений от них.

  • Meta занимает 90% рынка VR-гарнитур, за ней следует Pico от ByteDance с долей 4,5%.
  • Тайваньская HTC, китайская DPVR и iQiyi — три другие компании на рынке гарнитур виртуальной реальности, доля которых в совокупности составляет менее 4%.
  • Компания Meta заработала более 1,5 миллиарда долларов на играх и приложениях из своего магазина виртуальной реальности Quest.
  • Компания Meta продала в совокупности более 10 миллионов единиц VR-гарнитур Oculus Quest.

Статистика работы в области виртуальной реальности на 2024 год

По мере того, как компании переходят к созданию иммерсивных цифровых технологий, растет спрос на людей, владеющих технологиями иммерсивного взаимодействия.

  • Количество вакансий в США, требующих навыков, связанных с виртуальной реальностью, увеличилось на 65% за 5 лет до пандемии Covid-19.
  • За тот же период количество вакансий, связанных с виртуальной реальностью, за пределами технологического сектора также увеличилось на 41%.
  • Годовая зарплата разработчика виртуальной реальности в США колеблется от 61 до 101 тысячи долларов.
  • Средняя зарплата разработчика виртуальной реальности в США составляет 78 541 доллар в год.

Статистика внедрения виртуальной реальности

Внедрение технологий виртуальной реальности происходит медленно.

Цена, отсутствие доступности и другие факторы не позволяют обычным потребителям загораться интересом к виртуальной реальности.

Однако статистика показывает, что интерес растет, как только потребители пробуют устройства виртуальной реальности, а фактор запугивания исчезает.

  • В настоящее время около 53 миллионов взрослых американцев владеют системами виртуальной реальности.
  • Более четверти подростков (26%) владеют устройствами виртуальной реальности.
  • Еще 14 миллионов взрослых американцев, вероятно, приобретут ее в ближайшие шесть месяцев.
  • 35% пользователей виртуальной реальности ожидают увеличения своих расходов на виртуальную реальность в течение следующих шести месяцев.
  • 66% пользователей говорят, что VR-контент должен предоставлять то, чего они не могут получить из традиционных фильмов, телепередач или игр, чтобы оправдать первоначальные инвестиции.
  • На головные дисплеи (HMD) пришлось 60% выручки от устройств виртуальной реальности в 2021 году.
  • По состоянию на 2021 год было продано 28,5 миллионов гарнитур AR / VR для потребительских и коммерческих целей
  • у 13% семей в США есть хотя бы одна гарнитура виртуальной реальности.
  • Рынок гарнитур виртуальной реальности достигнет 26,8 миллиарда долларов к 2027 году по сравнению с 7,9 миллиардами долларов в 2021 году.
  • Количество пользователей гарнитур виртуальной реальности в США превысит отметку в 32 миллиона, а продажи 13,9 миллиона в 2022 году.
  • В соответствии с приведенной выше оценкой, продажи гарнитур виртуальной реальности подскочили на 241,6% только в первом квартале 2022 года.
  • К 2024 году будет использоваться более 34 миллионов гарнитур виртуальной реальности.
    4 из 10 потребителей в восторге от посещения VR-концерта.

Главные характеристики, которые потребители ожидают получить, прежде чем выбрать гарнитуру виртуальной реальности:

  • хорошее разрешение изображения (52%),
  • удобная гарнитура и контроллеры (44%), высококачественный звук (39%) и простая, интуитивно понятная настройка.
  • Почти 4 из 10 онлайн-пользователей поколения Z (37%) и тысячелетия (38%) чрезвычайно заинтересованы или, по крайней мере, очень заинтересованы в посещении виртуальных концертов своих любимых музыкальных исполнителей.
  • Более трети потребителей заинтересованы в использовании гарнитуры виртуальной реальности для посещения виртуального музея или художественной галереи (39%), общения с друзьями и семьей (31%) или посещения занятий фитнесом (32%).
  • Почти половина покупателей готовы доплачивать за товар, созданный с использованием иммерсивных технологий.

Статистика использования виртуальной реальности

По мере роста осведомленности о виртуальной реальности растет и использование виртуальной реальности.

Эти статистические данные демонстрируют растущее число потребителей, использующих виртуальную реальность, и то, для чего они ее используют:

  • 3 из 10 человек купили устройства виртуальной реальности, чтобы увидеть, из-за чего разгорелся ажиотаж.
  • 88% людей, у которых есть гарнитура виртуальной реальности, используют ее несколько раз в месяц, при этом 60% используют ее чаще одного раза в неделю.
  • 7 из 10 пользователей гарнитур виртуальной реальности играют в игры с устройствами виртуальной реальности.
  • 42% владельцев устройств виртуальной реальности использовали их для просмотра фильмов или телепередач.
  • 35% владельцев гарнитур виртуальной реальности использовали их для тренировок, в то время как 22% использовали их для создания музыки, видео или рисунков.
  • 4 из 10 потребителей говорят, что они были бы слишком напуганы, чтобы испытать ужасы виртуальной реальности.
  • Только 13% потребителей говорят, что были бы готовы провести в виртуальной гарнитуре более часа без перерыва.

Статистика проблем виртуальной реальности

Многомиллиардная индустрия не лишена серьезных забот и проблем — от высоких затрат до проблем со здоровьем.

Эти статистические данные показывают проблемы, которые необходимо решить индустрии виртуальной реальности перед массовым внедрением:

  • 65% людей называют стоимость в качестве причины, по которой они не владеют устройством виртуальной реальности.
  • 37% пользователей гарнитур виртуальной реальности испытывали симптомы укачивания во время своего последнего использования виртуальной реальности.
  • Более трети людей считают, что виртуальная реальность окажет негативное влияние на детей.
  • 1 из 5 человек “умеренно” или “чрезвычайно” обеспокоен безопасностью и приватностью виртуальной реальности.
  • 1 из 2 родителей испытывает дискомфорт от того, что их дети используют виртуальную реальность более 3 часов в неделю.
  • Почти каждый второй пользователь сталкивается с домогательствами на социальных VR-платформах, причем аватары, представляющие женщин, являются распространенными целями.

Несмотря на опасения, виртуальная реальность остается оптимистичным направлением, которое поддерживают многие отрасли.

Статистика игр в виртуальной реальности

Игровая индустрия по-настоящему приняла виртуальную реальность, поскольку на рынке появляются устройства и игры.

Такие устройства, как Oculus Quest, HTC Vive и приставки Sony Playstation VR, появляются в гостиных потребителей. С появлением устройств появляется потребность в играх виртуальной реальности.

С помощью программного обеспечения для игрового движка виртуальной реальности разработчики выпускают игры виртуальной реальности больше, чем когда-либо, что еще больше привлекает геймеров инвестировать в эти устройства.

Посмотрите на эти статистические данные, которые показывают растущую популярность VR-игр:

  • Для более чем половины потребителей игры являются основной мотивацией к покупке устройств виртуальной реальности.
  • По оценкам экспертов, meta продала 471 000 VR-гарнитур Occulus Quest 2 только за третий квартал 2022 года.
  • Корпорация Sony планирует продать 2 миллиона единиц второй версии гарнитуры PlayStation VR к концу марта 2023 года. PS VR 2 появится на рынках в феврале 2023 года.
  • Гарнитура виртуальной реальности Pico 4 от Bytedance получила 46 000 заказов в течение 18 дней с момента запуска в Китае. Компания ожидает продажи 1 миллиона устройств Pico 4.
  • В 2021 году Pico продала около 500 000 устройств виртуальной реальности.
  • Доход от VR-игр достигнет 3,2 миллиарда долларов в 2024 году.
  • Доход от VR-игры Beat Saber только на платформе Quest превысил 100 миллионов долларов в 2021 году.
  • Более трети из 400 VR-игр Meta собрали более 1 миллиона долларов дохода.
  • Виртуальная игра Meta “Ходячие мертвецы: Святые и грешники” собрала в прокате более 50 миллионов долларов.
  • Около 52% американских геймеров верят, что метавселенная, виртуальный мир, имитирующий реальный мир с использованием комбинации технологий AR и VR, изменит игровую индустрию.

Статистика сми виртуальной реальности

Игровая индустрия — не единственная, кто использует возможности виртуальной реальности.

Розничные торговцы, платформы социальных сетей и индустрия туризма могут многое извлечь из виртуальной реальности.

Платформы социальных сетей виртуальной реальности меняют способы общения людей, обеспечивая удаленное взаимодействие и еще больше развивая способы нашего общения.

Эти статистические данные доказывают неуклонный рост виртуальной реальности на различных медиаплатформах:

  • Около 3,4 миллиона человек подписаны на YouTube 360 channel, официальный VR-канал YouTube.
  • Roblox, социальная платформа виртуальной реальности, насчитывает около 58,8 миллиона активных пользователей ежедневно.
  • Около половины ежедневных пользователей Roblox моложе 13 лет.
  • Более трети пользователей виртуальной реальности совершали покупки на платформах виртуальной реальности после тестирования или просмотра их в магазинах виртуальной реальности в первой половине 2022 года.
  • За тот же период 31% пользователей виртуальной реальности покупали цифровые товары, такие как взаимозаменяемые токены (NFT), на платформах виртуальной реальности, и 19% пользователей виртуальной реальности покупали предметы роскоши на платформах виртуальной реальности.
  • Коэффициент конверсии продуктов, продаваемых с AR / VR контентом, на 94% выше, чем у продуктов без AR / VR контента.
  • 4 из 10 человек заинтересованы в покупке реальных товаров в виртуальных мирах.
  • Каждый третий покупатель поколения Z хочет посещать виртуальные магазины для просмотра и покупки товаров.
  • 7 из 10 молодых людей любят, когда бренды взаимодействуют с их виртуальными мирами.
  • 61% молодых покупателей с большей вероятностью совершат покупку у бренда, который взаимодействует с их виртуальным миром.
  • Почти пятая часть потребителей использовали виртуальную реальность для выбора места отдыха.
  • Четверть туристов планируют использовать виртуальную реальность, чтобы помочь им в выборе туристического направления.

Статистика тренировок в виртуальной реальности

Виртуальная реальность уже известна тем, что обучает работников авиационной и обрабатывающей промышленности реалистичным симуляциям.

Ее мощные визуализации улучшают практическое понимание предмета и улучшают процесс обучения за счет взаимодействия с иммерсивной средой.

Вот несколько интересных статистических данных, которые показывают преимущество обучения в виртуальной реальности перед традиционными методами обучения:

  • 6 из 10 американцев считают, что VR и AR будут полезными инструментами обучения для детей.
  • На курсах виртуальной реальности сотрудники могут проходить обучение в 4 раза быстрее, чем в аудиториях.
  • эффективность обучения по сравнению с традиционными методами увеличилась на 76%.
  • Сотрудники, обученные виртуальной реальности, в 4 раза более сосредоточены во время обучения, чем их коллеги, обучающиеся по электронной почте, и в 1,5 раза более сосредоточены, чем их коллеги по классу.
  • Хирурги, прошедшие обучение с использованием виртуальной реальности, совершают на 40% меньше ошибок, чем те, кто прошел обычное обучение.

Статьи по теме:

VRChat горячие вечеринки. Виртуальные клубы никуда не денутся.

Вместе мы танцуем. Звезда электронной танцевальной музыки и дабстепа Slushii играет за деками, исполняя шумные поп-музыки, мелодии сахарной лихорадки и ...

Обзор PlayStation VR2 | VR-игры нового поколения для PS5

PlayStation VR2 знаменует собой следующее поколение консольной виртуальной реальности на PS5. На прошлой неделе у нас была возможность протестировать новую ...
vrsystems

VRsystems — виртуальная реальность. Последние новости.

Работа Apple с дополненной и виртуальной реальностью      Apple изучает технологии виртуальной реальности (далее VR) и дополненной реальности (AR) в течение почти ...
Игры для PSVR 2

Игры для PSVR 2: все объявленные проекты и все выпущенные игры

PSVR 2 вышла 22 февраля 2023 года по цене 550 долларов, а как насчет игр для PSVR 2? У нас ...
Портативные устройства смешанной реальности

Культура, препятствующая внедрению пилотных тренажеров виртуальной реальности

Портативные устройства смешанной реальности призваны дополнить дорогостоящие полноценные тренажеры на базе купола в военной подготовке, но сталкиваются с лоббированием и ...

Добавить комментарий

пятнадцать − одиннадцать =

Мы используем cookie-файлы для наилучшего представления нашего сайта. Продолжая использовать этот сайт, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.
Принять