Статистика пользователей виртуальной реальности
Виртуальная реальность погружает пользователей в имитируемую цифровую среду с помощью таких устройств, как гарнитуры, наушники, рулетки и другие инструменты.
Как и дополненная реальность (AR), виртуальная реальность все еще находится на стадии открытия.
Потребители достаточно осведомлены о технологии, но есть возможности для улучшения доступности и потенциальных угроз безопасности.
Ознакомьтесь с этими статистическими данными об интересе потребителей к технологиям виртуальной реальности.
- 171 миллион человек во всем мире уже используют технологии виртуальной реальности.
- Уровень проникновения пользователей виртуальной реальности, по прогнозам, составит 52,8% в 2024 году и, как ожидается, увеличится до 55,9% к 2028 году.
- Ожидается, что к 2028 году число пользователей рынка AR & VR по всему миру достигнет 3674,0 млн пользователей.
- Более 30% потребителей поколения Z и миллениалов пробовали виртуальную реальность по сравнению с 26% пользователей поколения X и 13% бумеров.
- 8 из 10 потребителей, попробовавших виртуальную реальность, описывают свои впечатления либо как ”очень позитивные“, либо «несколько позитивные”.
- Более 4 из 10 потребителей говорят, что они заинтересованы в виртуальной реальности и готовы использовать ее при подходящих обстоятельствах.
- Почти 37% потребителей в США “в восторге” от того, что проводят время в виртуальной реальности.
- Треть взрослых американцев считают, что виртуальная реальность окажет положительное влияние на общество.
- 1 из 2 компаний либо находятся в процессе включения виртуальной реальности в свою стратегию, либо уже интегрировали виртуальную реальность по крайней мере в одно специализированное направление бизнеса.
- К 2030 году корпоративные пользователи будут доминировать в сегменте виртуальной реальности, на долю которых придется более 60% общего дохода.
- Каждый пятый американец заинтересован в посещении рабочей встречи в виртуальной реальности.
- Ожидается, что средний доход на одного пользователя (ARPU) составит 6,2 доллара США.
Статистика рынка виртуальной реальности
Поскольку количество вариантов использования виртуальной реальности растет с каждым днем, увеличивается и объем рынка этой технологии.
Самый высокий спрос на виртуальную реальность в настоящее время наблюдается в отраслях креативной экономики, в частности, в играх, развлечениях, розничной торговле и на мероприятиях в прямом эфире.
Кроме того, виртуальная реальность нашла более широкое применение в различных отраслях, таких как здравоохранение, образование, вооруженные силы и недвижимость.
Ее применение в метавселенной также вызвало шквал разработок.
- Ожидается, что объем рынка иммерсивных технологий, включая технологии виртуальной реальности, дополненной реальности и смешанной реальности, достигнет около 1,2 трлн долларов к 2035 году.
- По прогнозам, мировой рынок виртуальной реальности достигнет 227,34 миллиарда долларов к 2029 году по сравнению с 16,67 миллиарда долларов в 2022 году.
- Ожидается, что рынок виртуальной реальности будет расти в годовом исчислении на 10,77% (CAGR 2024-2028), в результате чего прогнозируемый объем составит 58,1 млрд долларов США к 2028 году.
- По прогнозам, доход рынка виртуальной реальности в 2024 году составит 38,6 млрд долларов США.
В разбивке по отраслям
Вот отраслевая разбивка того, насколько сильно, как ожидается, вырастет рынок виртуальной реальности в ближайшие годы.
- Ожидается, что креативные отрасли, такие как игры, живые мероприятия, видео-развлечения и розничная торговля, будут питать половину рынка виртуальной реальности в 2025 году.
- Ожидается, что что объем мирового игрового рынка будет расти совокупными годовыми темпами роста (CAGR) на 22,7% в период с 2023 по 2030 год.
- Ожидается, что рынок VR-игр достигнет 53,44 миллиарда долларов в 2028 году по сравнению с 7,92 миллиарда долларов в 2021 году.
- Ожидается, что рынок AR / VR в авиационной отрасли достигнет 23,6 миллиарда долларов в 2031 году по сравнению с менее чем миллиардом долларов в 2021 году.
- Объем розничной торговли виртуальной реальностью, по оценкам, достигнет 19 миллиардов долларов к 2030 году.
- Объем виртуальной реальности в обрабатывающей промышленности увеличится до 14,8 миллиарда долларов в 2026 году по сравнению с 924,7 миллионами долларов в 2018 году.
- Ожидается, что рынок виртуальной реальности в здравоохранении вырастет до 6,20 миллиарда долларов к 2029 году по сравнению с 628 миллионами долларов в 2022 году.
- Мировая индустрия виртуального туризма вырастет более чем на 24 миллиарда долларов к 2027 году по сравнению всего с 5 миллиардами долларов в 2021 году.
Лидеры рынка виртуальной реальности
Некоторые крупнейшие технологические компании присоединились к стартапам и создателям игр в гонке за доминирование на рынке виртуальной реальности.
Facebook, например, переименовал себя в Meta, сигнализируя о своем намерении предлагать впечатления от погружения.
Узнайте, кто конкурирует за продажу лучших устройств виртуальной реальности и впечатлений от них.
- Meta занимает 90% рынка VR-гарнитур, за ней следует Pico от ByteDance с долей 4,5%.
- Тайваньская HTC, китайская DPVR и iQiyi — три другие компании на рынке гарнитур виртуальной реальности, доля которых в совокупности составляет менее 4%.
- Компания Meta заработала более 1,5 миллиарда долларов на играх и приложениях из своего магазина виртуальной реальности Quest.
- Компания Meta продала в совокупности более 10 миллионов единиц VR-гарнитур Oculus Quest.
Статистика работы в области виртуальной реальности на 2024 год
По мере того, как компании переходят к созданию иммерсивных цифровых технологий, растет спрос на людей, владеющих технологиями иммерсивного взаимодействия.
- Количество вакансий в США, требующих навыков, связанных с виртуальной реальностью, увеличилось на 65% за 5 лет до пандемии Covid-19.
- За тот же период количество вакансий, связанных с виртуальной реальностью, за пределами технологического сектора также увеличилось на 41%.
- Годовая зарплата разработчика виртуальной реальности в США колеблется от 61 до 101 тысячи долларов.
- Средняя зарплата разработчика виртуальной реальности в США составляет 78 541 доллар в год.
Статистика внедрения виртуальной реальности
Внедрение технологий виртуальной реальности происходит медленно.
Цена, отсутствие доступности и другие факторы не позволяют обычным потребителям загораться интересом к виртуальной реальности.
Однако статистика показывает, что интерес растет, как только потребители пробуют устройства виртуальной реальности, а фактор запугивания исчезает.
- В настоящее время около 53 миллионов взрослых американцев владеют системами виртуальной реальности.
- Более четверти подростков (26%) владеют устройствами виртуальной реальности.
- Еще 14 миллионов взрослых американцев, вероятно, приобретут ее в ближайшие шесть месяцев.
- 35% пользователей виртуальной реальности ожидают увеличения своих расходов на виртуальную реальность в течение следующих шести месяцев.
- 66% пользователей говорят, что VR-контент должен предоставлять то, чего они не могут получить из традиционных фильмов, телепередач или игр, чтобы оправдать первоначальные инвестиции.
- На головные дисплеи (HMD) пришлось 60% выручки от устройств виртуальной реальности в 2021 году.
- По состоянию на 2021 год было продано 28,5 миллионов гарнитур AR / VR для потребительских и коммерческих целей
- у 13% семей в США есть хотя бы одна гарнитура виртуальной реальности.
- Рынок гарнитур виртуальной реальности достигнет 26,8 миллиарда долларов к 2027 году по сравнению с 7,9 миллиардами долларов в 2021 году.
- Количество пользователей гарнитур виртуальной реальности в США превысит отметку в 32 миллиона, а продажи 13,9 миллиона в 2022 году.
- В соответствии с приведенной выше оценкой, продажи гарнитур виртуальной реальности подскочили на 241,6% только в первом квартале 2022 года.
- К 2024 году будет использоваться более 34 миллионов гарнитур виртуальной реальности.
4 из 10 потребителей в восторге от посещения VR-концерта.
Главные характеристики, которые потребители ожидают получить, прежде чем выбрать гарнитуру виртуальной реальности:
- хорошее разрешение изображения (52%),
- удобная гарнитура и контроллеры (44%), высококачественный звук (39%) и простая, интуитивно понятная настройка.
- Почти 4 из 10 онлайн-пользователей поколения Z (37%) и тысячелетия (38%) чрезвычайно заинтересованы или, по крайней мере, очень заинтересованы в посещении виртуальных концертов своих любимых музыкальных исполнителей.
- Более трети потребителей заинтересованы в использовании гарнитуры виртуальной реальности для посещения виртуального музея или художественной галереи (39%), общения с друзьями и семьей (31%) или посещения занятий фитнесом (32%).
- Почти половина покупателей готовы доплачивать за товар, созданный с использованием иммерсивных технологий.
Статистика использования виртуальной реальности
По мере роста осведомленности о виртуальной реальности растет и использование виртуальной реальности.
Эти статистические данные демонстрируют растущее число потребителей, использующих виртуальную реальность, и то, для чего они ее используют:
- 3 из 10 человек купили устройства виртуальной реальности, чтобы увидеть, из-за чего разгорелся ажиотаж.
- 88% людей, у которых есть гарнитура виртуальной реальности, используют ее несколько раз в месяц, при этом 60% используют ее чаще одного раза в неделю.
- 7 из 10 пользователей гарнитур виртуальной реальности играют в игры с устройствами виртуальной реальности.
- 42% владельцев устройств виртуальной реальности использовали их для просмотра фильмов или телепередач.
- 35% владельцев гарнитур виртуальной реальности использовали их для тренировок, в то время как 22% использовали их для создания музыки, видео или рисунков.
- 4 из 10 потребителей говорят, что они были бы слишком напуганы, чтобы испытать ужасы виртуальной реальности.
- Только 13% потребителей говорят, что были бы готовы провести в виртуальной гарнитуре более часа без перерыва.
Статистика проблем виртуальной реальности
Многомиллиардная индустрия не лишена серьезных забот и проблем — от высоких затрат до проблем со здоровьем.
Эти статистические данные показывают проблемы, которые необходимо решить индустрии виртуальной реальности перед массовым внедрением:
- 65% людей называют стоимость в качестве причины, по которой они не владеют устройством виртуальной реальности.
- 37% пользователей гарнитур виртуальной реальности испытывали симптомы укачивания во время своего последнего использования виртуальной реальности.
- Более трети людей считают, что виртуальная реальность окажет негативное влияние на детей.
- 1 из 5 человек “умеренно” или “чрезвычайно” обеспокоен безопасностью и приватностью виртуальной реальности.
- 1 из 2 родителей испытывает дискомфорт от того, что их дети используют виртуальную реальность более 3 часов в неделю.
- Почти каждый второй пользователь сталкивается с домогательствами на социальных VR-платформах, причем аватары, представляющие женщин, являются распространенными целями.
Несмотря на опасения, виртуальная реальность остается оптимистичным направлением, которое поддерживают многие отрасли.
Статистика игр в виртуальной реальности
Игровая индустрия по-настоящему приняла виртуальную реальность, поскольку на рынке появляются устройства и игры.
Такие устройства, как Oculus Quest, HTC Vive и приставки Sony Playstation VR, появляются в гостиных потребителей. С появлением устройств появляется потребность в играх виртуальной реальности.
С помощью программного обеспечения для игрового движка виртуальной реальности разработчики выпускают игры виртуальной реальности больше, чем когда-либо, что еще больше привлекает геймеров инвестировать в эти устройства.
Посмотрите на эти статистические данные, которые показывают растущую популярность VR-игр:
- Для более чем половины потребителей игры являются основной мотивацией к покупке устройств виртуальной реальности.
- По оценкам экспертов, meta продала 471 000 VR-гарнитур Occulus Quest 2 только за третий квартал 2022 года.
- Корпорация Sony планирует продать 2 миллиона единиц второй версии гарнитуры PlayStation VR к концу марта 2023 года. PS VR 2 появится на рынках в феврале 2023 года.
- Гарнитура виртуальной реальности Pico 4 от Bytedance получила 46 000 заказов в течение 18 дней с момента запуска в Китае. Компания ожидает продажи 1 миллиона устройств Pico 4.
- В 2021 году Pico продала около 500 000 устройств виртуальной реальности.
- Доход от VR-игр достигнет 3,2 миллиарда долларов в 2024 году.
- Доход от VR-игры Beat Saber только на платформе Quest превысил 100 миллионов долларов в 2021 году.
- Более трети из 400 VR-игр Meta собрали более 1 миллиона долларов дохода.
- Виртуальная игра Meta “Ходячие мертвецы: Святые и грешники” собрала в прокате более 50 миллионов долларов.
- Около 52% американских геймеров верят, что метавселенная, виртуальный мир, имитирующий реальный мир с использованием комбинации технологий AR и VR, изменит игровую индустрию.
Статистика сми виртуальной реальности
Игровая индустрия — не единственная, кто использует возможности виртуальной реальности.
Розничные торговцы, платформы социальных сетей и индустрия туризма могут многое извлечь из виртуальной реальности.
Платформы социальных сетей виртуальной реальности меняют способы общения людей, обеспечивая удаленное взаимодействие и еще больше развивая способы нашего общения.
Эти статистические данные доказывают неуклонный рост виртуальной реальности на различных медиаплатформах:
- Около 3,4 миллиона человек подписаны на YouTube 360 channel, официальный VR-канал YouTube.
- Roblox, социальная платформа виртуальной реальности, насчитывает около 58,8 миллиона активных пользователей ежедневно.
- Около половины ежедневных пользователей Roblox моложе 13 лет.
- Более трети пользователей виртуальной реальности совершали покупки на платформах виртуальной реальности после тестирования или просмотра их в магазинах виртуальной реальности в первой половине 2022 года.
- За тот же период 31% пользователей виртуальной реальности покупали цифровые товары, такие как взаимозаменяемые токены (NFT), на платформах виртуальной реальности, и 19% пользователей виртуальной реальности покупали предметы роскоши на платформах виртуальной реальности.
- Коэффициент конверсии продуктов, продаваемых с AR / VR контентом, на 94% выше, чем у продуктов без AR / VR контента.
- 4 из 10 человек заинтересованы в покупке реальных товаров в виртуальных мирах.
- Каждый третий покупатель поколения Z хочет посещать виртуальные магазины для просмотра и покупки товаров.
- 7 из 10 молодых людей любят, когда бренды взаимодействуют с их виртуальными мирами.
- 61% молодых покупателей с большей вероятностью совершат покупку у бренда, который взаимодействует с их виртуальным миром.
- Почти пятая часть потребителей использовали виртуальную реальность для выбора места отдыха.
- Четверть туристов планируют использовать виртуальную реальность, чтобы помочь им в выборе туристического направления.
Статистика тренировок в виртуальной реальности
Виртуальная реальность уже известна тем, что обучает работников авиационной и обрабатывающей промышленности реалистичным симуляциям.
Ее мощные визуализации улучшают практическое понимание предмета и улучшают процесс обучения за счет взаимодействия с иммерсивной средой.
Вот несколько интересных статистических данных, которые показывают преимущество обучения в виртуальной реальности перед традиционными методами обучения:
- 6 из 10 американцев считают, что VR и AR будут полезными инструментами обучения для детей.
- На курсах виртуальной реальности сотрудники могут проходить обучение в 4 раза быстрее, чем в аудиториях.
- эффективность обучения по сравнению с традиционными методами увеличилась на 76%.
- Сотрудники, обученные виртуальной реальности, в 4 раза более сосредоточены во время обучения, чем их коллеги, обучающиеся по электронной почте, и в 1,5 раза более сосредоточены, чем их коллеги по классу.
- Хирурги, прошедшие обучение с использованием виртуальной реальности, совершают на 40% меньше ошибок, чем те, кто прошел обычное обучение.