table

Иммерсивное обучение: систематический обзор литературы

(Эта статья относится к специальному выпуску « Современные разработки в области смешанной, дополненной и виртуальной реальности: последствия для преподавания и обучения »)

Интеграция виртуальной реальности (VR) с развивающимися технологиями стала критически важной в современных школах для трансформации обучения в режиме реального времени. Изменение перспективы произошло из-за VR, что позволило учителям создавать иммерсивные учебные процессы в дополнение к обычным занятиям. В статье представлен систематический обзор литературы с углубленным анализом изменяющейся среды иммерсивного обучения. В ней обсуждаются преимущества и проблемы, отмечаются результаты предыдущих исследователей. VR способствует более глубоким знаниям и запоминанию сложных предметов, позволяя учащимся сотрудничать с цифровыми структурами, исследовать виртуальные ландшафты и участвовать в моделируемых экспериментах. Разработка устройств VR, таких как тонкие гарнитуры и механизмы тактильной обратной связи, демократизировала иммерсивное инженерное обучение, сделав его более доступным и естественным для более широкого круга учащихся.

Это исследование проливает свет на революционный потенциал иммерсивного обучения посредством интеграции VR с новыми технологиями в образовании в реальном времени, изучая текущие тенденции, обсуждая препятствия и перспективы будущих направлений с использованием новых предпочтительных элементов отчетности для систематических обзоров и метаанализов (PRISMA).

В этом исследовании использовались четыре базы данных: Scopus, IEEE, Springer и Google Scholar. Во время отбора было добавлено 24 статьи во время обзора и отобрано 66 исследований.

Оно разъясняет лучшие практики для принятия сред обучения, улучшенных VR, посредством эмпирического анализа и тематических исследований, а также указывает направления для будущих инноваций и роста в области иммерсивной педагогики.

Ключевые слова:
иммерсивная виртуальная реальность (IVR) ; ; образовательные технологии ; новые технологии ; дополненная реальность (AR) ; искусственный интеллект (AI) ; обработка естественного языка (NLP) ; обучение в реальном времени ; виртуальные обучающие среды (VLE) ; системы обучения на основе виртуальной реальности (VRTS)

1. Введение

Виртуальная реальность и традиционные методы имеют свои преимущества и недостатки.

Гибридная стратегия обучения для студентов-инженеров, которая сочетает интерактивные, иммерсивные преимущества виртуальной реальности с проверенными традиционными методами обучения, может предложить основательное и эффективное образование.

Традиционные подходы гарантируют академически прочную основу и полезное межличностное взаимодействие.

Вклад виртуальной реальности в высшее образование включает, помимо прочего, следующее:

  • Повышение вовлеченности, знаний и практических навыков.
  • Это эффективный способ обучения учащихся и стажеров сложным идеям.
  • Он может точно моделировать реальные сценарии и реализовывать желаемые результаты.
  • Обучающиеся могут приобретать в виртуальной среде навыки, которые было бы сложно освоить в рамках традиционных учебных и образовательных программ.
  • Виртуальная среда также может стимулировать энтузиазм и улучшать академические и когнитивные способности [ 1 ].
  • Эксперименты можно проводить виртуально и многократно, тем самым закрепляя знания.

В настоящее время одной из наиболее широко используемых технологий является виртуальная реальность.
Иммерсивная симуляция использует визуальные эффекты, созданные компьютером, для воссоздания реальной обстановки.

Человек, использующий ее, будет взаимодействовать внутри границ этой созданной симулированной атмосферы, полностью погруженный в нее. В результате учащиеся получают большую степень взаимодействия [ 2 ].

Идея «фабрик обучения» (LF) недавно получила распространение для модернизации образования и создания более аутентичных образовательных условий. Аналогичным образом виртуальная реальность оказалась эффективным способом обучения учащихся и учеников сложным идеям.

Виртуальная реальность — это усовершенствованный метод визуализации, который полезен и успешен [ 3 ].

Участникам нужна помощь в самостоятельной настройке лабораторного оборудования, столкновении с чрезвычайными ситуациями или с последствиями неправильной настройки, которая может повредить оборудованию.

Эти практические действия, которые в первую очередь зависят от сложной научной аппаратуры, должны выполняться под наблюдением. Кроме того, практика и наверстывание упущенного времени возможны только в запланированное лабораторное время. Определенное количество потенциальных клиентов и соответствующих партнеров должны протестировать недавно созданную услугу.

Необходимо оценить товар, учитывая его сильные и слабые стороны, эффективность и функционирование [ 4 ].

Оборудование для практических занятий устанавливается в практической лаборатории, и участники физически присутствуют, выполняя исследовательскую методику (эксперимент). Тесты предоставляют данные, которые подтверждают или опровергают гипотезу для учащихся. Требуются экспериментальная зона, дорогостоящее оборудование и инструменты со значительными начальными и текущими затратами [ 5 ].

В результате этого исследования тщательно собирают, изучают и оценивают самые последние статьи относительно преимуществ, недостатков и пробелов в обучении, связанных с виртуальной реальностью.
Затем эта информация используется для подтверждения ее пригодности для преподавания инженерии.
Результаты заслуживают внимания, поскольку систематические обзоры литературы указывают на недостаток в технологической реализации VR, что значительно снижает образовательные преимущества для студентов на инженерных курсах и в образовании в целом.

Поэтому, чтобы преодолеть разрыв и реализовать весь потенциал виртуальной реальности в инженерном образовании, настоящее исследование уверенно концептуальный подход, основанный на анализе самых последних публикаций с использованием критериев включения и исключения [ 6 ].

Структура статьи следующая:

Раздел 2 представляет собой связанную работу; он включает обзор литературы и стратегию поиска с целями и вопросами исследования.

Затем в разделе 3 представлены материалы и методы, используемая методология, метод систематического обзора литературы, стратегия поиска, критерии отбора и процедура анализа данных.

Раздел 4 показывает результаты и обсуждение, охватывающие типы учебных сред или использования, препятствия реализации и образовательные преимущества виртуальной реальности с будущими направлениями и резюме.

Наконец, в разделе 5 содержатся выводы и рекомендации для дальнейшего изучения и реальных реализаций иммерсивного обучения в инженерии.

2. Сопутствующая работа

2.1 Обзор литературы

Традиционное представление об обязанностях и обязательствах инженеров необходимо пересмотреть, чтобы решать социально-экономические, экологические и медицинские проблемы общества. Нам нужен специалист, который может работать как в пределах своей области, так и за ее пределами.

Инженеры следующего поколения должны уметь получать, понимать, оценивать, интегрировать и применять информацию и точки зрения из других дисциплин. Эта способность поможет профессионалам учитывать широкий спектр элементов при решении современных проблем. Мы рекомендовали внедрить междисциплинарное инженерное образование (IEE) для удовлетворения таких потребностей и обучения студентов-инженеров из разных областей в одной среде. Согласно более ранним исследованиям, междисциплинарное сотрудничество имеет важное значение в инженерии как особый навык, которому следует обучать в образовательных контекстах [ 7 ].

Хотя применение виртуальной реальности остается на ранних стадиях развития, платформы предоставляют более креативные способы взаимодействия и визуализации данных для улучшения оценок инженерного проектирования.

Традиционная процедура проверки проекта теперь часто выполняется на ПК с использованием программ САПР, таких как система САПР Siemens NX. Тем не менее, что касается функциональной и эргономической проверки сложных 3D-моделей, САПР на экране может лишь иногда удовлетворять всем потребностям [ 8 ].

Согласно последним статистическим данным, обучение STEM (наука, технология, инженерия и математика) быстро расширяется во многих странах мира. Чтобы учащиеся могли получить знания по многим предметам STEM и свой опыт обучения, преподаватели должны эффективно разрабатывать методы обучения, которые предлагают высокий уровень точности и достоверности представления в моделировании, а также экспериментальные (практические) действия и задания. Тем не менее, многие преподаватели и инструкторы сталкиваются с трудностями при реализации лабораторных упражнений и практических заданий в различных секторах, от начального и среднего образования до высшего образования, такого как колледж.
Причины разочарования и недовольства студентов заключаются в нескольких факторах, таких как сложные поездки в исследовательские учреждения, широкий спектр экспериментов, которые либо слишком дороги, либо опасны, утомительный процесс доступа к подлинным источникам и отсутствие поддержки со стороны преподавателей или руководства [ 9 ]. Вместо того, чтобы создавать реальные модели или выездные экскурсии, колледжи и университеты могут создать виртуальную среду, которую могут использовать многочисленные учащиеся одновременно.

Кроме того, технология может обеспечить контролируемую и безопасную образовательную среду для учеников, особенно при работе с опасными продуктами или сложным оборудованием [ 10 ]. Исследования давно упоминают, что иммерсивные среды могут улучшить обучение. Иммерсивные и дополнительные мотивационные функции виртуальной реальности позволяют учиться в обычно недоступных или сложных условиях.
Рассмотрим такие ситуации, как экскурсия на Луну, другое тысячелетие или далекие исторические места. В VR репетиторы могут создавать реалистичные среды для безопасного и экономичного выполнения таких задач, как химические тесты, хирургические процедуры или научные исследования. Репетиторы и учащиеся также могут настраивать параметры так часто, как им хочется. VR приобрела невероятную популярность благодаря внедрению доступных для потребителей шлемов виртуальной реальности (HMD), таких как Vive от HTC и Oculus Rift, а также возможности использовать смартфоны в качестве гаджетов для занятий в VR [ 11 ].

Погружение и не-погружение — две основные категории широко используемых симуляций виртуальной реальности. Симуляторы виртуальной реальности без погружения часто имеют несколько дисплеев и платформу, воспроизводящую реальную деятельность. Симуляторы IVR отличаются тем, что вместо дисплеев они используют дисплеи, монтируемые на голове. Они также могут быть заключены в виртуальную установку, что устраняет необходимость в отдельных настройках или системах, или они могут использовать механизм управления, подобный тем, которые используются в симуляторах без погружения. Независимо от того, выбираете ли вы симуляции виртуальной реальности с погружением или без погружения, производительность по сути одинакова, а результаты сопоставимы. Возможность полностью погрузить участника в виртуальную обстановку — одно из небольших преимуществ использования симуляций виртуальной реальности с HMD, предлагая им более всеобъемлющее взаимодействие [ 12 ].
Образовательные практики, ориентированные на обучающегося, становятся все более популярными среди тренеров в последние годы для повышения успеваемости, вдохновения и участия. Это привлекает внимание к идеям конструктивизма, особенно Пиаже, который подчеркивает, что студенты активно развивают понимание через ощущения, а не пассивно усваивают данные. Для облегчения практического обучения решающее значение имеет концентрация на талантах и ​​увлечениях участников.

Кроме того, появление новых технологий, в частности IVR, предоставляет творческие возможности для совместного обучения, позволяя учащимся более полно участвовать в различных академических заданиях [ 13 ]. Недавние достижения в потребительском оборудовании VR сделали VR значительно более доступным и разумно оцененным. Разработка, использование, тестирование и распространение совместных приложений VR теперь могут быть более доступными благодаря последним достижениям в технологии VR [ 14 ]. Для того чтобы развить навыки, закрепить знания и подготовить обучающихся к непрерывному образованию, экскурсии являются неотъемлемой частью образования STEM. Виртуальные экскурсии (VFT), которые могут заменить или дополнить реальные экскурсии (AFT), становятся все более популярными из-за наблюдаемого успеха технологически обусловленной образовательной деятельности и широкого использования новых технологий, в частности IVR [ 15 ]. Дистанционное управление роботами или роботизированное телеуправление стали популярными во многих секторах, но архитектура приняла их больше всего.
Интерфейс человек-робот (HURI) играет важную роль в этих системах, улучшая ситуационную осведомленность оператора. Традиционные платформы часто полагаются на визуальные данные, такие как потоковое видео, что может ограничивать поле зрения оператора и увеличивать его умственную нагрузку [ 16 ].

Повышение качества образования должно быть сосредоточено на существенных изменениях на каждом уровне, которые учитывают различные предпочтения в обучении и индивидуальные требования. В частности, в высшем образовании внешние влияния, такие как эпидемия COVID-19 и изменения в социально-экономическом ландшафте, могут привести к быстрым или медленным изменениям. Эти изменения требуют методов обучения и переосмысления целей образования. Краткосрочные и долгосрочные цели имеют важное значение для успешных результатов и практического обучения. Они переоценивают и перепроектируют процедуры обучения, необходимые для удовлетворения меняющихся социокультурных, образовательных и финансовых потребностей. Исследования показали, что при использовании сред социальной виртуальной реальности (SVRE) в дистанционном высшем образовании (HE) электронное обучение может осуществляться в сочетании с элементами и обстоятельствами, ведущими к глубокому и осмысленному обучению (DML) [ 17 ]. В течение десятилетий изучение виртуальной реальности (VR) в образовании изначально уделяло особое внимание настольной VR. Уинн впервые проиллюстрировал, как виртуальные миры помогают студентам конкретно визуализировать сложные и субатомные вещи. После этого Дауорлд и Ли развили это, обнаружив важное «приобретение знаний» о 3D-настройках, включая улучшение пространственного понимания, облегчение задач, которые были бы невыполнимы в реальном мире, и поощрение командной работы. Преимущества виртуальной реальности, такие как реконфигурация системы, устойчивость к повреждениям и способность визуализировать базовые механизмы для более глубокого обучения, были подчеркнуты в более поздних оценках виртуальных лабораторий [ 18 ].

VR постепенно интегрировалась в учреждения послевузовского образования с разной степенью удовлетворенности из-за ее способности поддерживать обучение и участие среди студентов, сохраняя при этом ресурсы и повышая эффективность экспериментов [ 19 ]. Различные типы обучающихся предпочитают несколько методов обучения.

Поэтому парадигма стиля обучения была включена преподавателями в адаптивное обучение, и наиболее используемыми являются типы обучения Фелдера и Сильвермана, установленные Фелдером и Сильверманом в 1988 году. Четыре категории системы стиля обучения, используемые студентами инженерных специальностей, следующие: сенсорный и интуитивный, визуальный и вербальный, рефлексивный и вовлеченный, а также последовательный и универсальный. Затем преподаватель разрабатывает стратегию обучения после определения стиля обучения студента с помощью
Индекса стилей обучения (ILS) [ 20 ]. Ортопедические симуляции и тренажеры активности были запущены и исследованы в большом количестве с тех пор, как в 1990-х годах началось первоначальное виртуальное моделирование артроскопии коленного сустава наставниками в медицинских исследованиях. Сегодняшние симуляции позволяют студентам практиковать артроскопию, распиливание, сверление и методы уменьшения перелома. Благодаря симуляциям виртуальной реальности хирурги могут практиковать методы хирургии, интраоперационное принятие решений, подготовительное планирование и диагностические возможности за пределами операционного зала. Можно утверждать, что основные преимущества симуляций виртуальной реальности по сравнению с симуляциями реального мира заключаются в том, что новички могут получить быструю и полезную критику своих способностей без необходимости личной консультации со специалистом [ 21 ].

Идея множественных средств обучения подразумевает улучшение обучения и преподавания за счет использования различных стилей участия, включая печать, визуальные изображения и цифровые ресурсы.

Реформа методов обучения поощряется этим переходом от традиционных методов, использующих бумагу, к смешанным альтернативам. В нем подчеркивается, как современные технологии могут помочь создать ориентированные на учащихся, увлекательные образовательные среды. Тем не менее, в нем также говорится, что преподаватели должны использовать эти инструменты в учебных заведениях в дополнение к традиционным стратегиям обучения, а не вместо них. Еще одним потенциальным технологическим инструментом для учебных целей является виртуальная реальность, которая обеспечивает иммерсивную учебную среду, которая улучшает запоминание, взаимодействие и командную работу. Образовательная значимость таких инструментов подчеркивается вместо простых технических характеристик [ 22 ]. Из-за неадекватного лабораторного оборудования, отвлекающих факторов от других учащихся и преподавателя лаборатории, а также стандартной экспериментальной установки студентам нужна помощь в усвоении материала и указаний. Хотя технологии IVR имеют потенциал для улучшения условий обучения и преподавания, их применение часто обусловлено технологиями и не имеет образовательных принципов. В дополнение к характеристикам, уникальным для IVR, разработка учебных настроек, поддерживаемых технологией IVR, должна основываться на методе обучения, основанном на доказательствах [ 23 ].

Кроме того, в традиционных лабораториях студенты демонстрируют мало критического мышления при проведении тестов или глубоком обучении. Доступ к новейшим лабораторным материалам будет стимулировать студентов к обучению, поскольку позволит им увидеть последние инновации из первых рук.
Чтобы вдохновить и вовлечь студентов в лабораторные задания, преподаватели должны рекомендовать творческие, ориентированные на дизайн лаборатории. Чтобы решать проблемы, способствовать более тесному сотрудничеству и помогать в создании новых тестов, необходимо объединять информацию и процесс обучения новым способом. С использованием виртуальных лабораторий эти проблемы могут быть решены [ 24 ].

Исследователи кафедры иностранных языков для профессиональной коммуникации изучали применение гарнитур виртуальной реальности в обучении иностранному языку для студентов-инженеров. При моделировании виртуальной обстановки технология VR учащимся-инженерам глубокий образовательный опыт. Моделирование включает в себя практику языковых навыков, исследование англоязычного мира с помощью Google Earth VR, посещение инженерных лабораторий, обучение описанию и созданию видеороликов 360° и посещение виртуальных научных музеев. Согласно исследованию, системы виртуальной реальности обещают улучшить обучение языку и повысить страсть студентов-инженеров к обучению [ 25 ]. Виртуальная реальность, которая появилась в 1970-х годах, становится все более популярной в последние несколько лет.

«Виртуальный» и «Реальность» — это две отдельные части фразы «Виртуальная реальность».

«Виртуальный» описывает обстановку или ситуацию, которая происходит в сети или в сфере технологий, тогда как «Реальность» описывает обстоятельства подлинного, фактического события [ 26 ]. Цель создания онлайн-пространств — смоделировать атмосферу, чтобы человек мог войти в нее и ощутить, каково это — быть частью практически несуществующего мира. Чем точнее представление компонентов обстановки и их соответствие ее подлинным аспектам, тем более точной и захватывающей кажется виртуальная обстановка [ 27 ].

Виртуальная реальность может имитировать предметы, окружающую среду и физические принципы. VR может предложить улучшенный уровень погружения в синтетическую обстановку, что является неотъемлемой функцией виртуального обучения на рабочем месте. Кроме того, мобильность в виртуальной реальности не ограничивается точным воспроизведением реальных движений, что делает ее подходящей для обширных виртуальных обстановок (включая такие переменные, как большие виртуальные офисы) [ 28 ].

Производители используют виртуальную реальность и компьютерное моделирование для проектирования товаров и оценки пользователей. Многочисленные исследовательские усилия изучают влияние виртуальной реальности на вдохновение, сотрудничество, вовлеченность и удержание в контексте технического обучения.
В этой работе VR и проблемно-ориентированное обучение (PBL) объединяются, чтобы позволить студентам самостоятельно планировать и создавать объекты, используя программы 3D-моделирования и экран виртуальной реальности Cave Automatic Virtual Environment (CAVE) для оценки своей работы. Эта способность вовлекает студентов глубже, преобразуя абстрактные теории в более конкретные и понятные формы. В этих системах динамические демонстрации зависящих от времени явлений, таких как динамика жидкости и распределение напряжений, становятся более понятными и доступными. Объединив технологию виртуальной реальности с проектным обучением, задания по инженерному проектированию станут более простыми для выполнения для стажеров, что позволит учащимся и преподавателям легче достигать образовательных целей, встречаться более успешно, а также будет поощряться хорошее сотрудничество. На рисунке 1 ниже показана система Cave.

Cогласен с использованием cookie.
Принять
Отказаться
Политика конфиденциальности