Мыльный пузырь метавселенной лопнул?

  • Главная
  • Мыльный пузырь метавселенной лопнул?
IMG 20230326 151059

Помните метавселенную?

Эта технология стала предметом ажиотажа, начавшегося в конце 2021 года, когда компания, ранее известная как Facebook, переименовала себя в Meta и вложила большие средства в виртуальную реальность и дополненную реальность.

Метавселенная растет.

Марк Цукерберг назвал эти технологии «следующей главой для Интернета» и «следующей главой для нашей компании».

К настоящему времени мы все ожидали, что будем носить гарнитуры Oculus, пилотировать безногие аватары, парящие в виртуальных мирах драконов, роботов и космических кораблей.

Вместо этого мы находимся в новом мире жесткой экономии в сфере технологий — массовых увольнений в технологической отрасли.

Теперь Meta заявляет, что будущее технологий — за эффективностью.

Итак, метавселенная мертва, верно?

Неправильный мыльный пузырь лопнул. Но метавселенная растет.

«Платформы метавселенной растут медленно, но неуклонно, и набирают сотрудников соразмерно», — говорит Вагнер Джеймс Ау, который следит за развитием метавселенной в своем многолетнем блоге в качестве аналитика и журналиста, а также автор готовящейся к выходу книги Making a Metaverse That Matters. : от Snow Crash и Second Life до виртуального мира, за который стоит бороться.

Платформы Metaverse
Платформы Metaverse.

Платформы Metaverse выросли на 15 миллионов пользователей в годовом исчислении в первом квартале 2023 года до 520 миллионов активных пользователей в месяц (MAU), согласно отчету аналитической компании Metaversed.

Это включает в себя 149 платформ, работающих или находящихся в разработке, в основном на основе браузера, но некоторые используют очки виртуальной реальности VR.

И это только известные платформы с активным использованием в США и Европе , отмечает Ау .

Сюда не входит мобильная игра Garena Free Fire, в которую в основном играют в Юго-Восточной Азии и Южной Америке и которой пользуется около 10% населения всей планеты — 700 миллионов активных пользователей ежеквартально .

Несмотря на увольнения в технологической отрасли в целом, платформы метавселенной набирают сотрудников .

По словам Ау, немного — всего более 800 вакансий. Но это по-прежнему положительный рост, поскольку технологическая отрасль в целом сокращает рабочие места на десятки тысяч человек.

Согласно отчету S&P Global Market Intelligence, около 120 компаний работают над технологиями метавселенной, которые включают в себя интеграцию цифровых двойников и данных Интернета вещей, аватары и идентификацию, интерфейсное оборудование, такое как тактильные ощущения, голографию, пространственное аудио и дополненную реальность.

По данным S&P Capital IQ Pro, инвестиционные транзакции Metaverse превысили 24 миллиарда долларов, причем самые большие инвестиции были направлены на Meta Platforms, Epic Games, Infinite Reality и Roblox Corp.

Почему обратная реакция?

Так почему же реакция метавселенной? Преувеличенные ожидания, говорит Ау.

«Это не был взрывной рост. Так оно и было — эти платформы продолжают устойчивый рост.

Что случилось с метавселенной?
Что случилось с метавселенной?

Предположение Силиконовой долины состоит в том, что будет стократный рост, поэтому мы должны нанимать как сумасшедшие.

Это не относится к платформам метавселенной», — говорит он.

В качестве примера негативной реакции Financial Times в этом месяце опубликовала статью, в которой журналистка Джемайма Келли спросила: «Что случилось с метавселенной?» .

Она отвечает на вопрос: «…похоже, никому это не нужно».

Даже исполнительный директор Meta Марк Цукерберг опровергает шумиху, заявив недавно, что метавселенная — это «не большая часть того, чем мы занимаемся».

В настоящее время компания сосредоточена на эффективности, сокращая 11 000 рабочих мест , и , возможно , появятся еще тысячи .

Келли отмечает, что ее бизнес-подразделение Reality Labs, производящее гарнитуры Meta Quest VR, в прошлом году потеряло 13,7 млрд долларов.

Microsoft, еще один авторитетный сторонник концепции метавселенной, объявила об увольнении 10 000 человек, включая большую часть своего бизнес-подразделения Hololens , являющегося основой ее планов метавселенной.

В заявлении для Fierce Electronics компания заявила , что не комментирует «конкретные кадровые детали», но «по-прежнему привержена промышленной метавселенной».

Аналогичное заявление компания сделала в своем блоге 2 февраля.

Считается , что Apple разрабатывает гарнитуру дополненной реальности с 2015 года, хотя, как сообщается, запуск этого проекта неоднократно откладывался , последний раз до июня.

Всякий раз, когда продукт будет запущен, ожидается, что он станет блокбастером для Apple, и сторонники метавселенной надеются, что он будет продвигать категорию так же, как Apple изменила определение смартфона.

Гарнитуры не будущее

По словам Ау, несмотря на значительные инвестиции в гарнитуры, это не основное будущее метавселенной.

Это также не настоящее: успешные платформы метавселенной, включая Roblox, Fortnite и VRchat, в основном доступны с телефонов, планшетов, игровых консолей и ПК.

По словам Ау, экранные платформы, вероятно, станут основным будущим метавселенной. На телефоне или другом экране вы можете быстро переключать внимание между средой метавселенной и реальным миром.

Виртуальная реальность требует 100% внимания.

«Вы буквально носите что-то такое, что не можете видеть окружающий мир», — говорит Ау.

Сообщается, что разрабатываемые виртуальные гарнитуры включают в себя камеры, которые будут отображать внешний мир, но это не то же самое, что увидеть мир своими глазами.

Гарнитуры небезопасны, к ним приковано общественное клеймо, они дороги — последняя гарнитура Meta Oculus стоит 1500 долларов, а время автономной работы короткое.

Мэтью Болл, самопровозглашенный оптимист метавселенной, технический венчурный капиталист и писатель, описывает ошеломляющие технологические, социальные и экономические трудности создания гарнитуры виртуальной реальности в длинном сообщении в блоге: «Почему VR / AR становится дальше , чем Он попадает в фокус »

Несмотря на лопнувший пузырь ажиотажа, сотни миллионов людей сейчас используют метавселенную — в основном на экранах, но некоторые используют гарнитуры виртуальной реальности. И это еще не все.

В своем отчете о метавселенной 451 Research определяет технологию как «долгосрочное видение следующей фазы Интернета, которая будет включать единое, совместно используемое, иммерсивное и постоянное виртуальное пространство, в котором люди взаимодействуют друг с другом и с данными, улучшая физический мир настолько, насколько заменяет его».

«В долгосрочной перспективе метавселенная станет такой же популярной, как сегодняшние социальные сети», — говорит Ян Хьюз, аналитик 451 Research, входящей в состав S&P Global Market Intelligence.

Но изменения будут постепенными.

Он сравнивает внедрение метавселенной с массовым распространением видеоконференцсвязи за последние три года.

Видеоконференция больше похожа на метавселенную, чем конференц-связь.

А появляющаяся технология дисплеев со световым полем, которая позволяет отображать трехмерные объекты на рабочем столе без специальных очков, будет способствовать дальнейшему распространению метавселенной.

Большой бизнес на борту

Крупный бизнес отстает от метавселенной для коммерческих и промышленных приложений.

Microsoft создает возможности метавселенной в своем инструменте для совместной работы Teams, используя платформу Mesh компании в Azure, и развернула эту технологию на Всемирном экономическом форуме в Давосе в январе. Это дало самым влиятельным людям мира опыт работы с метавселенной, отмечает Хьюзнон.

Siemens и Nvidia вместе работают над платформой метавселенной Nvidia Omniverse, чтобы построить виртуальную фабрику, на которой будут обучать автономных роботов.

Точно так же люди смогут работать в виртуальной реальности, чтобы изучить эргономику и эффективность. заводской цех прототипа.

Компании смогут комбинировать технологии метавселенной с Интернетом вещей и цифровыми двойниками для отслеживания активов на протяжении всего их жизненного цикла.

И Accenture сделала a. большие консалтинговые инвестиции в метавселенную, покупка тысяч гарнитур, отмечает Хьюз.

По словам Ау, со стороны потребителей метавселенная популярна благодаря удивительному возрастному разбивке: подростки и 20-летние, затем 40-летние, 50-летние и пожилые люди.

Пожилым людям особенно нравится Second Life, несмотря на сложность использования платформы и высокие технологические требования.

По словам Ау, эти возрастные группы экспериментируют с примеркой разных идентичностей, что возможно благодаря метавселенной с ее воображаемыми аватарами.

И это указывает на еще одну проблему с подходом Меты.

В дополнение к значительным инвестициям в гарнитуры, которые являются нишевыми продуктами, Meta связывает свою метавселенную с профилями Facebook, которые, в свою очередь, привязаны к реальным личностям людей.

По словам Ау, это не то, что в первую очередь интересует большинство пользователей.

Пользователи обращаются к метавселенной, чтобы сформировать сообщества, включающие фанатов аниме, геймеров и фурри.

Популярная платформа VRChat имеет большую рейв-сцену в ночном клубе и широко распространенные социальные игры.

Да, несмотря на лопнувший пузырь хайпа, метавселенная растет — постепенно, но неуклонно.

В конце концов, мы все можем обнаружить, что проживаем часть своей жизни в виртуальных мирах.

Мы используем cookie-файлы для наилучшего представления нашего сайта. Продолжая использовать этот сайт, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.
Принять